lunes, 26 de octubre de 2015

¿Cómo Poner El Puntaje, Marcador O Score En Scratch?

En el menú de las naranjas 'variables', seleccione 'Hacer una variable'
A continuación, seleccione un nombre, por ejemplo. "Puntuación"
A continuación, puede optar por mostrar el "Score" variable dejando una marca en la casilla, o invisible, dejando la casilla vacía.
Por último, un poco de la secuencia de comandos para restablecer el "Score" variables a cero al comienzo del juego y se incrementa en 1 cada vez que un evento en particular que sucede, por ejemplo. conmovedora Sprite 2
Eso es lo fácil que es añadir Puntuación de arañazos!

miércoles, 14 de octubre de 2015

Scratch Clonación

La clonación en Scratch es una característica que permite un sprite  crear un clon o duplicado semi, de sí mismo, mientras el proyecto está en marcha. Esto puede ser útil en la torre de defensa juegos, por ejemplo, para una onda de los objetos. Clones de un objeto sprite será igual como el original, o sprite de padres, sino como una instancia independiente. Clones heredan de los pdres scripts, trajes, sonidos y propiedades, pero luego pueden ser modificados. Hay un límite de 300 clones por proyecto para prevenir el excesivo retraso o accidentes. 

Clonacion es Scratch Mods

Hay dos tipos de clonación en diferentes modificaciones de Scratch. Se refieren comúnmente como "Pantera estilo de clonación", y "BYOB-clonación de estilo".
En el estilo de Pantera de clonación, un clon hereda propiedades de su padre, pero es sólo un clon de él, no un nuevo sprite. Otros sprites pueden sentir los clones, con la tocar bloque, con el padre como su argumento. El código de estilo de Pantera clonación realmente se implementó en Scratch 1.4, insinuando que era una característica prevista, pero no fue agregado. Scratch 2.0 utiliza este tipo de clonación.
La clonación de BYOB-estilo, un clon es un sprite nuevo en la lista de sprite, con datos editables propia. Clones son creados con un operadores de bloque  "(clon)", que reproduce un sprite y una referencia a él, que luego puede utilizarse para controlar los informes.

Bloques de clonación

En Scratch 2.0 hay tres bloques relacionados con la clonación. Todos se pueden encontrar en la paleta de control

Crear clon de)

create clone of
Este bloque clona el sprite en que se ejecute. Su versión en el Scratch Day 2011 prealpha no tenía desplegable insertar para seleccionar un objeto sprite.
create clone
También es posible clonar otros clones recursivamente.

Cuando inicio como un clon

when I start as a clone
Este Bloque de sombrero se activa cuando se crea un clon. Sólo funciona en el clon recién creado, no anteriores clones o el padre.

Eliminar este clon

delete this clone
Esta Tapa de bloque borra el clon en que se ejecute.


Duplicación de Sprites


No confundir con la clonación, sprites se pueden duplicar por dos métodos:
  1. Haga clic derecho sobre un sprite en la zona de sprites o etapa y seleccione "duplicar".
  2. Seleccione la herramienta duplicada (parece un sello) sobre el área de la etapa y a la izquierda de los botones de presentación. Haga clic en el sprite que desea duplicar.
Esto hará que el nuevo sprite aparece en la nueva zona de sprites con todos el mismo vestuario, guiones y sonidos.


Uso de variables

Variables para los sprites de todos será el mismo para cada clon, pero las variables para este sprite sólo será diferentes para cada clon.



EJEMPLO:
  1. Abrimos scratch
  2. Personalizamos el escenario y agregamos un objeto.
clonar.JPG

3. Ahora debemos crear la programación,  ello seleccionamos el objeto creado  en el escenario.
4. Activamos la ficha  y creamos el siguiente algoritmo. 

Captura1.JPG









lunes, 5 de octubre de 2015

Scratch

Los proyectos de Scratch están construidos con objetos, los cuales puedes modificarlos visualmente usando distintos disfraces.

El objeto puede parecer una persona, un animal o cualquier otra cosa. Y se puede usar cualquier imagen como disfraz: importarla desde tu disco duro, crearla en el editor de pintura o bien usar una imagen de un sitio web.

Mediante las instrucciones adecuadas puedes hacer que el objeto se  mueva, toque música o interactuar con otros objetos: Para decirle que hacer a tu objeto, arrastraras bloques gráficos encajándonos y formando pilas llamadas programas.

Al hacer doble clic en un programa, Scratch ejecutara los bloque en orden descendente.





jueves, 10 de septiembre de 2015

Diagrama De Flujo

-Sintaxis: Es el orden de las palabras

El acomodamiento, muestra un proceso, tiene un inicio y un fin, flechas o lineas rectas, después sigue el proceso, (while,do while, for), si no, (if,then,else,switch,case), impresión

Tiene un limite se muestran nodos y continua a todo esto se le llama estructura de control


lunes, 7 de septiembre de 2015

Algoritmo

Un algoritmo es un proceso o conjunto de pasos para solucionar un problema,un pseudocodigo es igual pero empleas palabras especificas, primero debes de ver las variables, una programacion la vemos en cualquier momento,  no depende de la imagen, si no el pensamiento, que exista un problema, no significa que solo haya una solucion, existen muchas soluciones, 

-Wordperfect:Era un procesador de palabras
-Chi writer:Era un procesador de textográfico 

Para hacer los algoritmos se necesita escribirlos.




lunes, 31 de agosto de 2015

Codificación Y Decodificación

RGBY( por sus siglas en ingles, red, green, blue y yellow) es un  decodificador de la TV que tiene en la pantalla,  ayuda a ver mejor los colores de las imágenes que aparecen en la TV, sirve para compactar información de ciertos mecanismos para guardar indice de error, plantillas en audio y vídeo son de perdida, En los programas, existe la opción del SAP el cual sirve para cambiar de un lenguaje nativo del cual es transmitido desde su país a otro.





jueves, 27 de agosto de 2015

Programación

IiEn una programación, una variable  es un elemento que sirve para almacenar información constante del texto y el número.

Un ejemplo seria: 

-Tomar una imagen y 
digitalizarla 
-Cuando la imagen ya este dibujada se le asigna una tabla de asignación y un código para poder replicarla o saber de que colores esta compuesta. 



lunes, 24 de agosto de 2015

Codificación

En la codificación existen códigos codificables y descartables, se necesita de una instrucción inicial para poder codificar, ya sea por colores o patrones.

Como un pick a pick con un codigo, 0 para negro, 1 para blanco, funciona como un fax, al escanear uno por uno, lo va mandando por la linea del telefono.



jueves, 20 de agosto de 2015

Bits De Paridad

Los bits de paridad nos enseñan a discernir la intención de un mensaje.

Los bits y bites tiene cualquier valor y tiene ciertas características el primero es de paridad, es como una bandera, para caracterizarlo. 

-MBR: Master Boot Record, es  la zona de arranque inicial, pistas y sectores de un disco duro  nunca se le va a borrar  la información de valores de fabrica

-RAM: Random Access Memory, revisa pregunta y acomoda 

-ROM: Read Only  Memory


lunes, 17 de agosto de 2015

Tabla De Asignación



Codificar tiene la función de pasar información de un lugar a otro

 Sistema de numeración binario.

El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1). En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.


jueves, 13 de agosto de 2015

Libertades Del Software Libre

El  software libre cuenta con 4 libertades, las cuales son:

-Libertad 0: Se puede usar con cualquier propósito
-Libertad 1: Se usa para estudiarlo
-Libertad 2: Se distribuyen copias que cubren el open source
-Libertad 3: Se ocupa para mejorar el programa y toda la comunidad tiene acceso 


La restricción de la libertad 1 y 3 es que se debe saber el código de acceso, de lo contrario no se puede modificar

jueves, 6 de agosto de 2015

UBUNTU

R-UBUNTU: Palabra que proviene de África que significa, existir para una comunidad, en estos tiempos el termino hablando de cosas tecnológicas, se entiende como un opensource, el cual se descarga, se baja e instala.

En EUA, hace 50 años, ya existía la seguridad en la red de comunicación, en los años 60´s existieron los códigos de seguridad, después de las tarjetas perforadas, para programar.

El lenguaje de programación sirve para ver que todo funcione e identificar los elementos compactos para un sistema de arranque 

Entre 1960 y 1970 se dio origen a el  lenguaje C, el cual sirve como soporte para un sistema operativo. (UNIX)

Después un sistema operativo llamado KERNEL se fue engrosando con el lenguaje C.

Entonces aparecen  maquinas parecidas a la PC, las cuales se les llamaba  estaciones de trabajo

MIMICS un código abierto seguro, es conocido por se una copia no grata de UNIX,

En 1995, nace Windows, IBM, MACS, RED HAT, LINUX, estos últimos eran complejos, ya que son como compuertas que bloquean la información un tipo de seguridad




lunes, 3 de agosto de 2015

Software Libre

La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas. 
«Software libre» es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre». En inglés a veces decimos «libre software», en lugar de «free software», para mostrar que no queremos decir que es gratuito.
Promovemos estas libertades porque todos merecen tenerlas. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos que dicho programa «no es libre», o que es «privativo». Un programa que no es libre controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
  • La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
  • La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).
  • La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, nosotros los consideramos contrarios a la ética a todos por igual.
Otro grupo ha comenzado a usar el término «código abierto» (del inglés «open source») que significa algo parecido (pero no idéntico) a «software libre». Preferimos el término «software libre» porque una vez que ya se sabe que se refiere a la libertad y no al precio, evoca la idea de libertad. La palabra «abierto» nunca se refiere a la libertad